---------------------------------------------------------------------------------

Sketchup naar 3dsMax

---------------------------------------------------------------------------------

Voor het exporteren van Sketchup bestanden naar .3ds formaat, heb je de gekochte versie van Sketchup nodig. Exporteren naar .3ds is niet mogelijk met Google Sketchup, de gratis versie van Sketchup. Hoe je aan een gekochte versie van Sketchup kan komen ga ik in deze tutorial niet behandelen, dat kun je zelf wel bedenken, denk ik =).

Je kunt Sketchup models natuurlijk niet zomaar in 3dsMax openen. Hiervoor moet je ze exporteren naar een .3ds extensie. Echter, voordat je dit doet moet je nog bepaalde dingen checken.

---------------------------------------------------------------------------------

Zijn de faces goed omgedraaid?

Zoals je waarschijnlijk wel gemerkt hebt, bestaat je model uit verschillende vlakken, driehoekjes, poly's genoemd. Elk vierkant bestaat uit twee driehoekjes. Elk driehoekje heeft, voordat je 'm textured, twee kanten. Als je de standaard style van Sketchup gebruikt, is dat blauw/paars en beige. Als je je model al getextured hebt, kun je dit natuurlijk niet meer zien. Kies daarvoor de "Monochrome" optie. Er is een weg via het menu, maar als het icoontje ook al ergens in het beeld staat kun je ook daarop drukken (zie afbeelding 1).

 
afbeelding 1

Ingame zie je de beige kanten wel en de blauwe kanten niet. Zoals je waarschijnlijk al snapt moet je dus zorgen dat alle beige stukken aan de 'buitenkant' (of, als het een interieur betreft, aan de 'binnenkant') zitten. Dit doe je door op een face te klikken met de rechtermuisknop, en vervolgens op "Reverse Face" (zie afbeelding 2a).

Wanneer je een model hebt met honderden faces, is duurt dit natuurlijk uren. Je kunt, als alle faces bijvoorbeeld blauw zijn in plaats van beige, ze allemaal selecteren en dan "Reverse Face" te klikken.

Wanneer je een model hebt met honderden faces en er een aantal faces wel, en een aantal faces niet goed staan, ook op "Orient" faces te klikken. Selecteer alle faces en klik vervolgens op een face die wél goed zit, en klik op "Orient Faces" (zie afbeelding 2b).


afbeelding 2a                                                                                                                                                afbeelding 2b

---------------------------------------------------------------------------------

Kloppen de textures?

Textures zijn erg belangrijk. Een model zonder textures is maar half af. Het is dus erg belangrijk dat de textures dan ook goed zitten. Gta: San Andreas gebruikt .tga of .bmp als bestandssoorten voor de textures. De .bmp extensie is het meest gangbaar. Zorg dus altijd dat ál je textures een .bmp formaat hebben! 

Als je dit nog niet hebt gedaan, doe dat dan eerst en zorg dat de textures op het model ook weer kloppen. Hierna moet je nog iets anders belangrijks checken.

Wanneer je in de material-editor op een material klikt, verschijnt er een venstertje. Zorg dat bovenin het venstertje dezelfde naam staat als die van de .bmp in het tekstvakje (zie afbeelding 3). Zorg, dat dit bij alle textures klopt. Verder mag de naam van de texture niet langer zijn dan 8 letters! Ik raad je aan je textures gewoon "1", "2", "3" enzovoorts te noemen. Dit is het meest makkelijk, ook wanneer je de .txd gaat maken (later in deze tutorial).


afbeelding 3

---------------------------------------------------------------------------------

Als dit allemaal klopt, kun je het model gaan exporteren. Klik op "File", "Export.." en "3d Model..". Nu krijg je een venstertje. Klik op "Options" en zorg dat je de volgende opties klikt (zie afbeelding 4).


afbeelding 4

Nadat je op "OK" hebt geklikt, exporteer je het .3ds model in dezelfde map op als waar de rest van het model staat (.skp, textures etc.).

---------------------------------------------------------------------------------

Model in 3dsMax importeren

Open 3dsMax (da's wel handig, hč) en klik op "Import" (zie afbeelding 5a). Nu importeer je het .3ds-bestand dat je net hebt geďmporteerd. Je krijgt eerst een venstertje, klik "No". Nu komt er nog een venstertje, zorg dat je de volgende opties hebt (afbeelding 5b).


afbeelding 5a                                                                afbeelding 5b

Je kunt nu nog checken of de textures werken door op "F10" te drukken (toetsenbord) en op "Render". Indien je een 'error' krijgt of ziet dat de textures niet kloppen, moet je dit onderdeel even opnieuw doen. Snap je het nog niet, post dan iets op het forum, als je niks kunt vinden nadat je de zoekfunctie hebt gebruikt.

---------------------------------------------------------------------------------

Done! Ga door naar "3dsMax - Prelight"!

---------------------------------------------------------------------------------